Spécificités






EXPLICATION DU JEU

    
  • Killpower Ball est un jeu de plateau, sport futuriste, dans lequel votre rôle est celui d'un entraîneur d'une équipe de sept guerriers. Ces derniers sont équipés de pouvoirs magiques.
  • Dans une salle complètement close, ressemblant à un terrain de basket et selon des règles inspirées du handball et des combats de gladiateurs, vous devez pour gagner marquer un certain nombre de points contre l'équipe adverse ou la massacrer.
  • Killpower Ball se joue à deux, mais une tierce personne peut jouer le rôle d'arbitre.
  • Gagnez des matchs et menez votre équipe à la place de leader, mais attention Killpower, Ball est un jeu ou les retournements sont légions….. et la victoire n'est jamais acquise.



Spécificités




PARTICULARITES DU JEU

    
lundi 1 juin 2009, 16:01

  • Jeu de plateau sportif (avec figurines carton) mêlant habilement stratégie & Jeu de Rôles.
  • Mode de jeu au choix : championnat, tournoi ou juste un match.
  • Tirage aléatoire ou au choix de l'équipe selon le mode de jeu.
  • Système de handicap entre deux équipes de puissance différente.
  • Match avec one-shot possible (mort des guerriers en un coup).
  • Arbitrage optionnel des parties par une tierce personne
  • Évolution des guerriers avec expérience.
  • Gestion de la 3D du terrain.
  • Gestion du bluff avec des cartes bluff.
  • 80 pouvoirs délirants : inversion des paniers, roulette russe ou encore ballon empoisonné
  • Création des personnages avec tables de tirage rapide
  • Création des équipements avec table aléatoire et tirage infini : un guerrier peut avoir un équipement avec puissance à l'infini.
  • Multiples possibilités font de vos matchs des parties uniques. Un même match peut se passer d'une tout autre manière selon vos choix tactiques.
  • Gagner des matchs est possible sans jeter un seul dé - mode tournoi.
  • Tirage d'équipe avec des millions de combinaisons.


Spécificités





INFOS SUR LE JEU

    
lundi 1 juin 2009, 16:21

VERSION 2.0 prévue pour sortir en JANVIER 2010 :
  • Jouable à partir de : 12 ans et +
  • Durée d'une partie : entre 45 et 90 minutes
  • Nombre de joueurs : 2 joueurs, (3, si le troisième joue le rôle de l'arbitre).
  • Créateur du jeu : Sylvain Mayet
  • Illustrateurs : Yann Tisseron - Marc Simonetti - Miguel Coimbra - Wilfried Chevalier - Josselin Grange - Boris Robin
  • Créateurs des pouvoirs : Franck Déchaud - Gildas Milin - Sylvain Mayet
  • Éditeur : GDjeux Edition



Spécificités





CONTENU DE LA BOITE

    
  • un livre de règles de 40 pages avec les différentes tables du jeu.
  • un plateau de jeu.
  • 14 socles pour vos figurines.
  • 80 cartes pouvoirs divisés en 4 catégories.
  • 6 cartes bluff.
  • 14 figurines représentant 14 humains
  • 28 jetons épées, 16 jetons arcs, un jeton ballon.
  • 1 dé à 10 faces
  • 1 feuille d'équipe,
  • 1 feuille d'arbitrage
  • 1 feuille de classement.
  • 1 feuille de simulation de match avec 2 feuilles d'équipes prêtes à jouer.



Spécificités


L'EXTENSION PACK 1 : "Sylvania" est sortie

Cliquez pour agrandir l'image    
Mardi 8 mars 2011, 18:35

CARACTERISTIQUES DE L'EXTENSION :
  • 80 nouveaux pouvoirs avec 79 nouvelles illustrations de Pascal Quidault et 1 de Josselin Grange
  • Pouvoirs adaptés pour les règles en 2.0 ou en 2.1
  • Nouveaux pouvoirs qui doublent la durée de vie du jeu.
  • Pouvoirs toujours originaux et jamais redondants : Créer des montagnes, geler vos ennemis, annuler le score, commencer avec le ballon....
  • Avec le jeu de base, vous aurez au total 160 pouvoirs, dont 40 pouvoirs par catégorie  (43680 combinaisons possibles pour créer une équipe aléatoire (en omettant les dégâts et les protections accrus qui portent le nombre de combinaisons à l'infini).
  • Pouvoirs plus simples à gérer dans chaque catégorie que les pouvoirs de base. 


Proposée uniquement en vente par correspondance au prix de 20€ le pack (ou 30 € les 2 packs). Si vous êtes intéressés, contactez-moi via le bouton "Contact" dans le menu ci-dessus pour vous expliquer comment procéder.

MAJ : Cliquez ci-dessous pour voir les différentes photos sur l'extension.


Pack 1 : Sylvania


L'EXTENSION 1 : "Destins, Critiques et Fric" est sortie

    
Mardi 1er mars 2011, 12:21

Voici venue la première extension pour le jeu Killpower Ball. Adaptée aux règles 2.0 ou 2.1, elle comprend :
  • 1 livre en couleur richement illustré de 36 pages comprenant 100 destins, plus de 230 critiques, les règles sur l'argent et sur le capitaine.
  • 1 feuille d'équipe incluant les nouvelles règles.
  • 1 feuille de vente
  • 6 fiches A4 pour chacune des 6 races.
  • 3 planches A4 (à découper) comprenant plus de 100 figurines et plus de 60 pions. 

Proposée uniquement en vente par correspondance au prix de 20€ (+5 euros de frais de port). Si vous êtes intéressés, contactez-moi via le bouton "Contact" dans le menu ci-dessus.

CARACTERISTIQUES DE L'EXTENSION :
  • Nouvelle manière de jouer avec une monnaie factice : le commodat.
  • Acheter vos joueurs, parier sur vos matchs, mais attention en cas de mauvaise gestion de l'équipe, vous perdrez vos joueurs que vos adversaires pourront se partager.
  • Augmente les stratégies de jeu avec de nouvelles races ayant chacune des capacités spéciales.
  • Rend le jeu plus riche en évènements extérieurs et en situations cocasses. 

Des photos bientôt.

MAJ : Cliquez ci-dessous pour voir les différentes photos sur l'extension.


Extension 1





BUT DU JEU

    
Il y a 2 types de but dans Killpower Ball : le but d'un match et le but d'un championnat ou tournoi.

BUT D'UN MATCH:
Le but d'un match est de le remporter selon une des 4 conditions suivantes :

  • Soit vous mettez le nombre de points qu'il vous faut pour gagner en marquant des paniers.
  • Soit vous éliminez l'équipe adverse en tuant,  en expulsant jusqu'à la fin du match ou en  faisant subir des pouvoirs pour la durée de match.
  • Soit vous faites abandonner votre adversaire.
  • Soit vous activez des pouvoirs qui vous permettent de gagner.


BUT D'UN CHAMPIONNAT OU D'UN TOURNOI:
Pour un championnat, plusieurs de vos amis jouent à Killpower Ball et ont chacun une équipe. L'objectif est donc de jouer des matchs et de remporter des victoires pour vous placer premier du classement général. Selon le résultat d'un math, vous allez prendre ou perdre des points de classement (minimum 0) ce qui vous classera parmi les autres équipes. Bien sur seules les équipes qui ont des points seront classées et ce n'est pas parce que vous battrez le premier que vous serez forcément devant.

BUT D'UN TOURNOI:
Pour un tournoi, on joue par élimination directe et seul le gagnant continue de manière à ce qu'à la fin il n'en reste qu'un qui gagne.

Note : On s'orientera vers le tournoi lors de convention, avec des matchs chronométrés et surtout une création d'équipe de A à Z (avec choix des pouvoirs et des caractéristiques). 


MATCH NUL :
Bien sur, il arrive qu'un match se termine par égalité. Voici les cas dans lesquels cela arrive :
  • Aucune des deux équipes n'a perdu au bout des 50 tours de jeu.
  • Les deux entraîneurs peuvent encore mettre des guerriers de leur équipe sur le terrain au bout des 50 tours de jeu, ou alors ils n'en ont plus ni l'un, ni l'autre.
  • Aucun des deux entraîneurs n'a abandonné avant les 50 tours du match.
  • Personne n'a mis le nombre de points qu'il lui fallait pour gagner au bout des 50 tours de jeu.
  • Les deux équipes ont atteint le nombre de points à marquer pour gagner en même temps.

A noter qu'en cas de match nul, il existe une règle qui explique que l'on peut partir sur une séance de pénalties pour séparer les deux entraîneurs.



Spécificités





CREATION D'UNE EQUIPE

    
Il existe de nombreuses méthodes de tirage d'une équipe. Mais il y en a 2 principales : Selon si vous jouez en mode aléatoire (type match simple ou championnat), ou en mode non aléatoire (type tournoi).

MODE ALEATOIRE:
C'est le mode championnat. Vous allez choisir la spécialisation de vos guerriers puis tirer aléatoirement les pouvoirs dans les différentes catégories. Lorsque vos 7 guerriers seront créés, vous calculerez la puissance de votre équipe. La puissance est fonction de la force des pouvoirs, des points d'expérience de vos guerriers, mais aussi des points de classement de votre équipe. Ainsi une équipe qui débute aura entre 0 et 21 en puissance, alors qu'une équipe bien avancée pourra dépasser 100 en puissance.

MODE NON ALEATOIRE:
Vous n'aimez pas joué en tirant tout aléatoirement parce que vous n'avez pas de chance aux dés, pas de problème, le mode tournoi est fait pour vous :

Cette fois-ci, vous choisissez la spécialisation du guerrier et vous avez ses valeurs. Ensuite, vous distribuez 25 points dans votre équipe sachant que :
  • 1 pouvoir de type F3 coûte 4 points
  • 1 pouvoir de type F2 coûte 3 points
  • 1 pouvoir de type F1 coûte 2 points
  • 1 pouvoir de type F0 coûte 1 point
  • Augmentez une valeur de vos caractéristiques de 1 coûte 1 point.

Il est ainsi possible de prendre 14 pouvoirs F0 (soit 14 points) et de répartir les 11 derniers points dans vos caractéristiques, ou de prendre 3 pouvoirs F3 (soit 12 points) et 9 pouvoirs F0 (soit 9 points) et 2 F1 (soit 4 points). le total fait 25 points. Grâce à cette méthode à vous de trouver l'équipe qui gagnera à tous les coups et remportera tous les tournois.


Cliquez sur ce lien pour vous montrez le détail de la feuille d'équipe.



Avec l'argent :
depuis la sortie de l'extension 1 : Destin, critiques et Fric, il est possible de créer une équipe avec une certaine somme d'argent. Vous pouvez parier sur vos matchs, vous gagnez de l'argent après chaque match que vous gagniez ou perdiez.
Mais attention, en cas de mauvaises gestions de votre compte en banque, votre équipe sera splittée et il vous faudra refaire une nouvelle équipe. Quant à vos gladiateurs, ils seront mis en bourse et les autres entraîneurs (joueurs) ayant une équipe pourront les acheter.



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DEROULEMENT D'UN MATCH

    
Un match dure 50 tours au maximum. Voici en détail comment fonctionne un tour :

PHASE 1 :
Phase de mouvement de l'équipe qui a la main.

L'équipe qui a la main 
Elle a le droit en même temps que ses déplacements de :
  • Lancer le ballon à un guerrier ou sur une case, mais pas tir au panier.
  • Lâcher le ballon sur sa case (0A) ou le poser dans sa ZA.
  • Prendre le ballon des mains d'un adversaire.
  • Ramasser le ballon au sol.

L'équipe qui n'a pas la main et qui ne se déplace pas, peut :
  • Ramasser le ballon ou l'intercepter au vol.
  • Résister à une prise de ballon de l'ennemi.
  • Lâcher le ballon.


PHASE 2 :
Phase de mouvement de l'équipe qui n'a pas la main. C'est la même chose que la phase 1, sauf que l'on inverse les deux équipes.

Concerne l'équipe qui n'a pas la main 
Elle a le droit en même temps que ses déplacements de :
  • Lancer le ballon à un guerrier ou sur une case, hors tir au panier.
  • Lâcher le ballon
  • Prendre le ballon des mains d'un adversaire.
  • Ramasser le ballon au sol.

L'équipe qui n'a pas la main et qui ne se déplace pas, peut :
  • Ramasser le ballon ou l'intercepter en vol.
  • Résister à une prise de ballon de l'ennemi.
  • Lâcher le ballon sur sa case.


PHASE 3 :
Réorientation de l'équipe qui a la main

Phase concernant l'équipe qui s'est déplacée la première,
Les guerriers peuvent être réorientés selon la nouvelle position des ennemis après la phase 3. Ils ne pourront plus changer d'orientation durant la fin de ce tour. Se réorienter, c'est tout simplement tourner son personnage dans la position que l'on veut sans changer de case. Rappelez-vous que cela détermine la ZA du guerrier et son angle de vue.


PHASE 4 :
Phase d'Actions
Phase simultanée : concerne les deux équipes.
On procède par ordre de rapidité décroissante des deux équipes


Durant chaque phase, chaque guerrier agit selon sa rapidité et selon son nombre d'action. Durant la phase 6, tous les guerriers font leur premières actions, puis les guerriers qui ont deux actions font leur seconde action, etc..... Lorsque tous les guerriers ont fait toutes leurs actions, ont passe au tour suivant et ainsi de suite jusqu'à panier, ou don d'un point. en déclarant à chaque fois la rapidité du guerrier qui souhaite agir. Un guerrier a le droit de faire 1 Action par tour à condition qu'il n'est pas déjà utilisé son action durant la phase 1 ou 2. Il peut :

  • Lancer le ballon à un guerrier ou sur une case, hors tir au panier.
  • lâcher le ballon.
  • Prendre le ballon des mains d'un adversaire.
  • Ramasser le ballon ou l'intercepter au vol.
  • Tirer au panier.
  • Frapper un guerrier.
  • Tirer une flèche.
  • Ramasser leurs affaires sur le sol, s'il est à terre.
  • Sortir une arme de son étui.
  • Ranger une arme dans son étui.
  • Se relever.
  • Résister à un pouvoir qu'il subit depuis un certain temps.
  • Eviter une attaque, si l'on voit son opposant.
  • Activer un pouvoir
  • Lancer le ballon aléatoirement


HORS PHASE
Durant n'importe quel moment du tour, les deux équipes ont le droit d'activer les pouvoirs qui coûtent 0 Acion.


PANIER OU DON D'UN POINT
Si une équipe met un panier, on finit toutes les actions du tour et on voit si l'équipe a gagné : un panier mis vaut un certain nombre de points qui dépend de la distance à laquelle vous tirez (à 3 cases, le panier vaut 3 points, à 10 cases cela rapporte 10 points, sachant que l'on ne peut marquer qu'en étant dans le camp adverse). Si l'équipe n'a pas gagné, on recommence comme un début de match, en donnant le ballon à l'équipe qui a pris le panier. Et ainsi de suite, jusqu'à ce qu'une équipe obtienne ou dépasse le nombre de points qu'il lui fallait pour gagner ou si elle gagne d'une autre manière (voir but d'un match).


Un don d'un point arrive lorsqu'une équipe n'a plus de joueurs sur le terrain (ou la zone de touche) et qu'elle possède des guerriers blessés hors terrain. On donne alors un point au score de l'équipe encore présente sur le terrain, et les blessés de l'équipe adverses reviennent en repartant avec le ballon comme un début de match.



Spécificités





LES CARACTERISTIQUES

Vous possédez 7 guerriers dans votre équipe. Chacun est défini par des caractéristiques différentes qui vous sont présentés ci-dessous :
NOM : C'est à vous de le choisir le nom de vos guerriers.
SPECIALISATION : Chaque guerrier a une spécialité donc une augmentation de certaines de ses caractéristiques qui le destine à un certain rôle sur le terrain. Plus d'information dans l'article sur ce sujet.
EXPERIENCE :cela correspond à l'expérience totale accumulée d'un personnage au cours de sa carrière. Elle est en perpétuelle évolution et ne s'arrête jamais : si à sa mort ou à sa retraite. Un guerrier gagne 5 points de sauvegarde par match avec le jeu de base s'il est rentré sur le terrain. Avec 10 points d'expérience, il augmente de 1 point l'une de ses caractéristiques.

Les caractéristiques suivantes sont des valeurs sur 10. Pour réussir un jet, il suffit de faire moins ou égal à la valeur de votre guerrier avec 1D10 (un dé à dix faces).

RAPIDITE :  valeur qui correspondant à la vitesse de réaction des guerriers. Lors d'un tour, c'est le guerrier le plus rapide qui agit le premier et ainsi de suite par ordre décroissant des guerriers. Cette valeur est tirée aléatoirement à chaque début de nouveau match - correspond en fait à l'état de santé du guerrier lors de ce match- 
DEPLACEMENT : ce chiffre unitaire, tiré aléatoirement, indique le nombre maximum de cases dont avance le guerrier en 1 tours. Pour les humains, cette valeur est de 4 ou 5 si vous avez pris une spécialisation boostant cette valeur.
COMBAT : cette valeur est la chance que possède un guerrier pour toucher une cible mais aussi pour éviter une attaque, lorsqu'il se bat au corps à corps.
TIR : cette valeur est la chance que possède un guerrier pour toucher une cible ou pour éviter une attaque avec une arme de jet ou un missile.
POUVOIR : valeur qui permet au guerrier d'activer ou de résister à certains pouvoirs magiques.
HABILETE : cette valeur est la chance que possède un guerrier dans des cas divers tel que ne pas laisser tomber son ou ses affaires tenues en main, ne pas tomber lui-même à terre ou encore traverser la ZA d'un adversaire sans se faire toucher.
FORCE : valeur qui correspond à la puissance physique d'un guerrier. Sachez que cette valeur sera beaucoup plus élevée pour certaines races futures tel que les géants qui ont plus de 20. 
BALLON : valeur qui concerne diverses actions dans le jeu du ballon tel que : lancer le ballon à quelqu'un, sur une case, dans le panier, attraper le ballon en plein vol, prendre le ballon à un adversaire, résister à une prise de ballon par un adversaire, garder le ballon en main pour un guerrier qui vient de subir une blessure.
VIE : ce nombre correspond à la vitalité du guerrier. A partir de cette valeur, on détermine les Points de Blessure des 6 localisations prévues.



REGLES 2.1:
PHY:Cette caractéristique remplace CBT (combat) et FOR (Force) en les fusionnant.
HAB:Cette caractéristique remplace TIR (tir) et HAB (Habileté) en les fusionnant.
VIE : ce nombre correspond à la vitalité du gladiateur. A partir de cette valeur, on obtient le nombre de points de blessure que possède le gladiateur. Il n'y a plus 6 localisations, mais une seule commune.
DEP : ce nombre correspond au déplacement du gladiateur qui est devenu fixe maintenant.

Dans la version 2.1, il n'y a plus que 6 caractéristiques dont 5 sont évolutives.





Spécificités





LES SPECIALISATIONS

Les guerriers, sportifs de haut niveau, ont tous une spécialisation parmi les 9 qui vous sont proposées, car ils ont tous un rôle précis à jouer sur le terrain. Le choix de la spécialisation est définitive lors de la création de votre personnage. Elle permet à ce dernier d'avoir des bonus dans certaines caractéristiques ce qui lui permet de mieux réussir ses jets.

LE DEFENSEUR : C'est un guerrier qui va essayer d'empêcher l'adversaire de marquer. Là plupart du temps, il reste proche de son panier et il est entraîner à intercepter les ballons tout en ayant une plus grande aisance pour éviter les attaques physiques.
LE PASSEUR : C'est un guerrier qui bouge bien sur le terrain et comme son nom l'indique qui permettra de faire circuler le ballon.
LE TIREUR : Plus rapide, il est spécialisé dans le tir au panier. Il est toujours très important d'en avoir un dans son équipe car si vous ne pouvez éliminer les guerriers adverses, au moins vous marquerez.
LE SPRINTEUR : C'est un guerrier qui se déplace vite et qui a un bon jeu de ballon. Il sert à aller chercher le ballon dans les mains de l'adversaire et à aller rapidement dans le camp adverse.
L'ENCAISSEUR : Lui, n'est pas là pour jouer le ballon, mais pour résister aux assauts répétés des adversaires. Il a un entraînement qui lui permet de mieux encaisser les coups. On retrouve souvent les archers et épéistes comme Bloqueur, guerriers qui sont souvent au contact.
LE GUERRIER : C'est un guerrier qui est utilisé pour combattre au contact et qui fera tout pour s'approcher de l'ennemi pour l'éliminer.
L'ARCHER : C'est un guerrier qui est utilisé pour attaquer à distance et qui la plupart du temps se moque bien du ballon....
LE BLOQUEUR : Ce personnage servira à bloquer un guerrier qui porte le ballon en essayant de le lui prendre.
LE MENTOR : C'est un guerrier qui a une plus grande puissance mentale que les autres et qui sera là pour lancer des pouvoirs mais aussi résister aux attaques psychiques adverses.



REGLES 2.1:
Il n'existe plus que 5 spécialisations qui rajoutent +1 dans une caractéristique.


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L'ARBITRAGE

Killpower ball se situe dans un univers futuriste ou l'ordinateur seconde l'homme dans son environnement. C'est ainsi que les matchs de Killpower Ball, qui sont totalement virtuels, sont gérés par un ordinateur que l'on nomme ARBITRE. Le jeu offre à une tierce personne la possibilité de jouer le rôle de l'arbitre, ce qui, je pense, est assez rare dans un jeu de plateau. Ainsi, même s'il n'est pas obligatoire, l'arbitre a un rôle bien déterminé à jouer durant une partie. Voyons voir cela. 


INTRODUCTION A L'ARBITRAGE
L'arbitre va donc gérer la partie comme s'il dirigeait un vrai match. Il se doit de rester neutre vis à vis des deux personnes qui vont jouer (on les nomme les entraîneurs), et fait en sorte d'appliquer les règles du jeu. Il n'est pas rare que je conseille aux débutants de commencer comme arbitre même sans avoir lu une once de règle. Cela leur permet d'apprendre plus rapidement les règles et comme je joue, je leur montre ainsi des stratégies à faire.  Ils peuvent aussi voir le fonctionnement des techniques des entraîneurs et l'effet des pouvoirs sur le terrain.

L'arbitre va donc tenir la feuille d'arbitrage et va vérifier les jets de dés et le lancement des pouvoirs qui sont posés sur la table face cachée. Il pourra apprécier et apprendre les techniques de jeu des autres joueurs, mais surtout pourra profiter pleinement du match, car le côté jouissif du jeu c'est qu'il connaît tout ce qui se passe du côté des pouvoirs qui sont normalement activés face cachée.

Toutefois, lors de tournois important, Il sera primordial de confier le poste à une personne compétente qui maîtrise les règles, voir de nommer deux arbitres pour encore moins d'erreurs.


REGLES DE BASE
Si l'arbitre se doit d'être neutre, il se doit de ne pas commettre de faute pour un match. Cela ne peut lui arriver sachant qu'il joue le rôle d'un ordinateur dans l'univers de Killpower Ball. Il applique donc les règles au mieux et si un pouvoir est oublié, ce n'est pas à lui que revient la faute, mais à son entraîneur qui a omis de le faire savoir à l'arbitre. 

Un arbitre ne sera jamais remis en cause et son avis reste dominant sur le match en cours, même si à la fin de ce dernier, les règles peuvent évoluer à cause d'un point de désaccord entre deux entraîneurs. Durant un même match, l'arbitre pourra écouter les deux entraîneurs sur un point de règles, mais en aucun cas, après qu'il est tranché, on aura le droit de revenir sur sa parole.

Il peut dans de très rare cas, faire rejouer un match (si vraiment il y a eu tricherie volontaire ou involontaire d'un entraîneur), si l'incidence du résultat est important sur la poursuite d'un championnat/tournoi par exemple.

De même il accordera les bluffs et limitera l'effet visuel de ces derniers que pourrait appliquer un joueur un peu trop fantasque. "Non, non, on ne voit pas une troupe de squelettes arrivée sur le terrain sous prétexte que tu as posé une carte Bluff, Soyons réaliste".


FEUILLE D'ARBITRAGE
Après avoir inscrit le nom des entraîneurs et des équipes qui s'affrontent, l'arbitre peut écrire sur sa feuille d'arbitrage toutes les informations essentielles, concernant les deux équipes : les rapidités ou encore la durée des pouvoirs. C'est lui qui juge de l'importance d'une information à noter ou non.


ARBITRE SERIEUX OU COOL
Jouer le rôle d'arbitre, peut être associé à un acteur dans une scène de théâtre ou un joueur dans un jeu de rôle. Vous êtes l'arbitre, donc vous vous devez d'appliquer les règles. Mais rien ne vous empêche de jouer un arbitre très sévère ou très cool. En début de partie, un arbitre sévère peut très bien dire que toute pièce bougée sera jouée alors qu'un autre plus cool dira que l'on peut re-déplacer sa pièce. Cela dépendra donc uniquement du choix/caractère de votre arbitre. Mais il faudra avertir les entraîneurs de votre état d'esprit et ne pas les mettre devant le fait accompli. "Tu es expulsé, parce que tout à coup, cela m'a pris d'interdir telle ou telle chose". 

Il existe aussi des arbitres sadiques à souhait qui vous proposeront de faire des choses alors que c'est interdit par le règlement. Si vous faites ses actions, il vous expulsera tout simplement, car vous devez quand même connaître les règles un minimum. On évitera ce type d'arbitre aux débutants quand même. "Vas-y mets un sixième joueur sur le terrain !"

Donc jouer l'arbitre comme vous aimez sans pourrir toutefois la partie en cours. Il existe même des arbitres qui sanctionnent l'entraîneur d'une équipe si ce dernier se permet d'insulter l'arbitre pour une raison ou une autre. On est alors encore plus dans une partie de jeu de rôle dans laquelle l'entraîneur se doit par exemple de dire "maître" à l'arbitre à chaque fois qu'il s'adresse à lui, sous peine de pénalité d'argent (extension). 


CONCLUSION
Même si c'est optionnel,  arbitrer est sympathique à souhait car il permet de faire du rôleplaying, de diriger un match et d'apprendre à connaître les entraîneurs et leur stratégie. Et puis l'omniscience permet de tout savoir et de jubiler lorsque les deux entraîneurs présents se font des crasses à tour de bras, croyant chacun contrôler la partie. Je vous conseille ce rôle.




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