Faqs

Vous n'avez pas trouvé toutes les réponses aux questions que vous vous posez. Vous les trouverez peut être dans cette page.

Killpower Ball fonctionne avec quel système ?

Killpower Ball est un jeu de plateau qui utilise le D10 pour jouer (un dé à 10 faces. Chaque guerrier a des caractéristiques sur 10 et pour réussir quelque chose, vous devez faire moins ou égal à votre valeur.

Les cartes pouvoirs sont-elles à collectionner ?

Dans toutes les boites de jeu, vous trouverez 80 cartes pouvoirs. Cette liste ne varie pas d'une boite à l'autre. Donc les cartes pouvoir ne sont pas à collectionner.

Le jeu est t-il difficile à s'approprier ?

Tout a été fait pour que le joueur confirmé comme le débutant puisse acquérir les bases du jeu avec aisance (feuille de simulation, index et renvois multiples, exemples très nombreux) comme nous avons pu le voir sur les testeurs. Le livre des règles comptent environ 14 pages (sans mise en page) dont 1 présente le jeu, 2 expliquent la création d'une équipe, 3 sur la présentation d'un match et le reste sur le fonctionnement des différents points abordés : combats, pouvoirs, déplacement, expérience, blessure et mort.

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Quelle est la durée de vie du jeu ?

Elle est infinie!!! Depuis 5 ans que le jeu est en préparation pour la version pro, les testeurs sont toujours motivés à la vue du nombre de combinaisons impressionnantes pour la création d'une équipe mais aussi par la richesse des matchs. Personnellement, je compte sans problème le millier de matchs à mon actif en 18 ans et je ne m'en lasse toujours pas.

Qualifier le jeu par rapport aux autres ?

Si je devais le qualifier, je dirai que vous avez devant vous un T-RPGS : Tactical Role Playing Game Sportif. Il existe une grande partie gestion d'équipe. Puis vient la partie match, la partie sport tactique. Enfin, après le match vous aurez à loisir d'up grader vos guerriers et de faire évoluer et leurs caractéristiques ainsi que leur équipement magique. Alors, on pourrait se rapprocher de "Speedball" ou "Rollerball" mais version armée.

Avec le jeu de base, pourrai-je jouer avec un joueur possédant les extensions ?

Oui. Une équipe faite avec les pouvoirs de la boîte de base, peut battre les équipes qui jouent avec la totalité des extensions. De plus, il n'y aura pas de problème de compatibilité.

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Dans la boîte de jeu, y a t'il des figurines ?

La boîte de jeu contiendra 14 figurines d'humain. Il a été défini que le jeu sortirait avec des figurines en carton rigide. Des figurines supplémentaires comme les apparitions seront rajoutées dans des extensions futures.

STUDIO 38 est chargée de sortir les figurines du jeu. Un premier lot de figurines pour le jeu de base est en préparation.

Il existe des tables de tirages infinis ?

Si vous décidez de prendre un bonus de dégâts ou un bonus de protection pour votre guerrier, la table de tirage reste ouverte : c'est à dire qu'elle est infinie. Vous pourrez ainsi tirer une armure magique de protection 2 (l'armure normale compte 1 point de protection) tout comme votre armure pourra être de protection 1 000 points.

Le jeu est il équilibré ?

A chaque pouvoir existant, il existe un ou des contres. Ainsi aucun personnage ne peut être l'ultime guerrier, car il y aura toujours une faille. C'est l'ensemble du groupe, donc l'équipe, qui peut permettre une plus grande force de cohésion. Mais même si votre équipe est puissante, elle peut être contrée. Puis, il reste les critiques (extension) qui peuvent venir à bout de n'importe quelle équipe invulnérable. En 17 ans de jeu, aucune équipe, même ultra-puissante n'a réussi à s'imposer comme imbattable.

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Les pouvoirs ne sont ils pas trop puissants ?

Comme nous l'avons précisé dans la question précédente, à tout pouvoir il existe un ou des contres.

Prenons un exemple : réussite obligatoire permet si vous avez le ballon de marquer automatiquement. Mais il existe une multitude de pouvoirs contrant ce pouvoir : Anti-joueur qui expulsera le porteur du ballon, Ballon animé et le ballon devient vivant, disparition du panier et c'est impossible de marquer, Tir involontaire qui fait que le guerrier se met à tirer dans son propre panier ou encore Inversion des paniers qui fait que l'adversaire va tirer dans son propre panier sans le savoir.

A quoi sert le bluff et comment le matérialise t-on ?

Le bluff est matérialisé par 6 cartes bluff. Lors d'un match Vous pouvez rajouter dans votre paquet de cartes pouvoir, une ou deux cartes bluff. Lors du match vous pourrez très bien posé la carte et indiquez à l'arbitre que vous faites un pouvoir. Bien sur vous bluffez, mais l'adversaire ne le sait pas.

Prenons un exemple : vous posez une carte bluff face cachée sur la table et vous jetez le ballon à l'adversaire en lui indiquant de le ramasser. Il est à peu certain que votre adversaire doutera et n'osera pas toucher le ballon, alors qu'en fait..... Vous pouvez même rajouter un peu de comédie en indiquant à votre adversaire : "Vas y ramasse le ballon, j'ai activé "Anti-joueur" (cela expulse tout joueur qui touche le ballon), alors comment tu fais pour jouer le ballon......".

Jouer avec ou sans arbitre ?

L'arbitre est une troisième personne qui va gérer les deux équipes durant le match. Sa présence permet plus de surprises entre les deux joueurs. L'arbitre tire les temps d'expulsion, vérifie le fonctionnement des pouvoirs, évite les erreurs de jeu (oublie d'un pouvoir actif, mains d'un guerrier prises alors qu'il ramasse le ballon). Il permet une plus grande intensité de partie, une meilleure gestion du bluff, et surtout permet que les deux adversaires n'aient pas à gérer les points d'expérience.

Mais il n'est pas obligatoire : sans arbitre, vous gérez tout à 2. L'activation de pouvoirs ne pose pas de soucis sachant qu'ils sont matérialisés sous forme de cartes qui sont posées sur la table face cachée et retournées au moment où elles agissent. Donc l'adversaire pourra vérifier le bon fonctionnement d'un pouvoir qu'il subit.

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Championnat ou tournoi ?

Cela dépendra entièrement de vous et du temps que vous avez. Lors de convention, on se tournera vers des matchs tournois. Les joueurs arriveront avec leur équipe toute faite et de ce fait, les matchs seront relativement courts. Mais si vous avez le temps et jouer sur la longueur, les championnats laissent le hasard agir et vous permettent de monter une équipe en privilégiant votre adresse au jeu.

Beaucoup de joueurs préfèrent le mode championnat, même s'il est basé sur l'aléatoire parce qu'il oblige à apprendre à gérer avec ce que l'on a......

Le mode championnat se fait avec tirage aléatoire des équipes. Donc on peut très bien se retrouver avec une équipe très faible face à une forte. Cela ne veut pas dire que l'on va perdre. Le challenge est beaucoup plus dur. On peut ainsi se retrouver avec des matchs déséquilibrés. Mais comme les équipes évoluent, il est évident que le déséquilibre disparaît avec le temps.

Le mode tournoi est très équilibré. Chaque entraîneur choisit ses pouvoirs et les caractéristiques de ses guerriers selon un système de points. Il s'agit alors de trouver l'équipe avec les combos les meilleurs et de ne pas se faire contrer.

Pour ce second mode, l'expérience de l'entraîneur compte beaucoup. il faut savoir jouer, sinon perdre.

Le jeu est-il violent ?

Il l'est pour vos guerriers !!! Il faut savoir qu'un coup peut tuer. Durant un match, il y a en général 1 ou 2 morts au total (voir plus) parmi les 14 guerriers présents. Souvent au bout de 5 tours de jeu, il ne reste que 3 ou 4 guerriers sur le terrain dans chaque équipe. Cela ne veut pas dire qu'ils sont morts, mais souvent blessés, expulsés, subissant un pouvoir qui les placent hors terrain, changent de camp, en fuite ........

Quelle est la durée d'un match ?

Pour préparer votre équipe compter de 10 à 20 minutes. Pour un match il vous faudra en moyenne 1h30. Sachez qu'après de nombreux tests, le match le plus court a duré 15 minutes et le plus long 4h00. Le temps moyen est d'environ 1H30 mais dépend essentiellement du temps de réflexion des joueurs s'affrontant.

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Peut-on jouer à plus de 3 personnes ?

Normalement, deux personnes s'affrontent avec leur équipe et une troisième joue le rôle d'arbitre. Comme une équipe compte 7 guerriers, il est possible de donner un guerrier à une personne et donc de jouer à sept contre sept soit 14 plus un arbitre. Il n'est pas rare de faire des matchs à 2 contre 2. Les deux entraîneurs se mettant d'accord pour gérer leur équipe.

Une extension existe avec laquelle il est possible de jouer à 4. C'est à dire que chaque entraîneur gère sa propre équipe sur un terrain en forme de croix. Vous pouvez rajouter une cinquième personne pour le rôle de l'arbitre.

Les extensions seront elles éditées rapidement ?

Logiquement, se sera prévu. Mais comptez de 6 mois à 1 an avant de voir quelque chose, le temps que tout le monde trouve ses marques. Il faut savoir aussi que les 3 prochaines extensions sont déjà prêtes de mon côté. Elles sont justes à valider et à rééquilibrer si besoin selon la demande des joueurs.

Une mini-extension gratuite est déjà sortie : les critiques. Plus de 240 cas possibles qui peuvent basculer un match en un tour de main.

Une équipe peut avoir au maximum combien de pouvoirs à la fois ?

Chacun de vos guerriers a 2 pouvoirs (quel que soit la catégorie : armure, armes ou objets), soit 14 au total. Sachant que le premier pouvoir d'une armure ou d'une arme peut être un bonus de dégât ou de protection, on peut considérer qu'un entraîneur aura entre 7 et 14 cartes pouvoirs en main. Un guerrier ne peut pas avoir deux fois le même pouvoir, cela n'empêche pas plusieurs de vos guerriers de posséder le même pouvoir.

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Y aura t'il des choses en plus sur le site de Killpower Ball ?

D'abord vous pouvez retrouver des infos dans les différents liens de ce blog. Ensuite, il vous sera proposé sur le site officiel des goodies (feuilles d'équipes, de gestion, de record..) qui ne seront proposés que dans les extensions suivantes. D'autres règles seront proposées sur Internet et des mises à jour au jeu pourront voir le jour selon la demande de la communauté qui se créera autour du jeu.

Une mini-extension gratuite est déjà sortie : les critiques.

Puis-je participer à l'évolution du jeu ?

Bien sur. Mais il faut savoir qu'il existe déjà beaucoup de matériel autour de Killpower Ball sachant qu'il existe depuis plus de 18 ans. Il n'empêche que si vous avez l'idée d'un pouvoir qui sort de l'ordinaire, d'une extension qui pourrait avoir sa raison d'être dans le jeu, passer par le forum du jeu, il existe une section prévue à cet effet.

Pourquoi la boîte est-elle si haute ?

Elle n'a pas de thermoformage et elle est haute pour une raison simple : On peut d'ore et déjà insérer dedans les figurines et les cartes pouvoirs en double (qui sont vendus à côté). Elle permettra aussi d'inclure toute extension que vous pourriez ajouter au jeu.

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Pourquoi la boîte coûte 45 euros environ ?

Killpower Ball est peu être un peu plus cher que les jeux dans le même standing.
Deux raisons principales :

  • Le budget "illustrations" correspond à plus de 20% du coût total. Le design se veut relevé comme vous avez pu le constater. Il a fallu faire appel à des illustrateurs de renom (voir la section correspondante).
  • La boîte ne sort qu'en 2000 exemplaires avec une fabrication européenne, donc les coûts sont plus élevés.

A cela, je réponds souvent que la durée de vie est bien plus conséquente que de très nombreux jeux. Donc un investissement pas si lourd que cela si on considère la durée de vie et le nombre de parties avant de tourner en rond.